مدلی برای ساخت پروژه های چندرسانه ای

یکی از راه‌های رسیدگی به مسائل متعدد درگیر در طراحی و تولید پروژه‌های چندرسانه‌ای، دنبال کردن روندی است که تحلیل، طراحی، تولید و ارزشیابی پروژه را طرح‌ریزی می‌کند. مدل پیشنهادی ما شامل مراحل تصمیم‌گیری، طراحی، تولید و ارزشیابی است. این مدل به‌عنوان طرحی کلی برای پروژه‌ها در نظر گرفته شده است، اما می‌تواند برای برآورده کردن نیاز‌های پروژه‌های فردی بهبود و گسترش یابد. این مدل چارچوبی برای مراحل پروژه‌های چندرسانه‌ای فراهم می‌کند اما رویکرد سازنده‌گرا جهت طراحی یا تولید پروژه‌های فردی را نفی نمی‌نماید.

ساخت پروژه‌های چندرسانه‌ای شبیه پختن یک وعده غذایی لذیذ است. ابتدا باید دقیقاً تصمیم بگیرید چه غذایی می‌خواهید تهیه کنید (که به این مسئله که چه کسی برای صرف شام خواهد آمد (مخاطب) و مواد غذایی موجود بستگی دارد). اگر بیش از یک نفر در حال پختن غذا باشند، باید تصمیم بگیرید که چه کسی مسئول آماده‌سازی هر غذا است.

سپس، طراحی غذا شامل تعیین کردن دستورغذا و سازمان‌دهی مواد تشکیل دهنده غذا است. دستورغذا مثل روندنما‌ها و استوری بوردها، ساختاری برای غذاها فراهم کرده و جزئیات مواد غذایی لازم و توالی مراحل پخت را تعیین می‌کند.

سپس غذا با جمع‌آوری تمام مواد لازم، ترکیب کردن همه چیز طی مراحل صحیح و مخلوط کردن مواد لازم تولید می‌شود. با آماده شدن غذای هر فرد، غذای کلی را باید در نظر گرفت. برای مثال، معمولاً ابتدا پیش‌غذاها را آماده کرده و پیش از غذای اصلی سِرو می‌کنند.

ارزشیابی را در روند تهیه کردن غذا انجام می‌دهید (مثل چشیدن غذا و مواظب بودن برای اینکه غذا نسوزد). مهمانان شام، برآورد نهایی را با بازخوردهای پس از سرو غذا ارائه می‌کنند.

مدل DDD-E شامل سه مرحله اصلی (تصمیم‌گیری، طراحی و تولید) است و توسط ارزشیابی احاطه شده است (نگاره 1 را مشاهده کنید). این فصل طرحی کلی از مدل را فراهم نموده است. فصل‌های بعدی (3 تا 7) روش‌های جامع هر مرحله را با پیشنهاد‌هایی برای اجرا و اصلاح کلاسی ارائه می‌کنند.

مدل DDD-E 

نگاره 2‌.‌1. مدل DDD-E

در مدل DDD-E هر مرحله شامل فعالیت‌هایی برای معلم و شاگردان است. مرحله تصمیم‌گیری روی تعیین اهداف و مقاصد برنامه تمرکز می‌کند، مرحله طراحی ساختار برنامه را مشخص می‌کند و مرحله تولید، تولید عناصر رسانه‌ای و تکمیل پروژه را دربر می‌گیرد. مرحله ارزشیابی در طی فرایند طراحی و تولید رخ می‌دهد. در هر مرحله از فرایند، پروژه باید مورد بررسی قرار گیرد و در صورت نیاز باید مجدداً بررسی و اصلاح شود. جدول 1 فعالیت‌های معلم و شاگردان را در هر مرحله از مدل DDD-E ترسیم می‌کند. این فعالیت‌ها در این فصل معرفی می‌شوند. توضیحات تفصیلی در فصل‌های 3 تا 7 ارائه شده‌اند.

جدول 1 فعالیت‌های معلم و شاگرد در مدل DDD-E

مرحله

فعالیت‌ها: معلم

فعالیت‌ها: شاگرد

تصمیم‌گیری

برنامه‌ریزی

    شناسایی استانداردها و تعیین اهداف آموزشی

    تصمیم‌گیری درباره پروژه

    سنجش مهارت‌های پیش‌نیاز

    تعیین فنون سنجش

سازمان‌دهی

     آزمایش کردن گروه‌بندی‌های مختلف

     ایجاد گروه‌های تشریک‌مساعی

     تعیین زمان‌بندی‌ استفاده از کامپیوتر

     کار کردن هر شاگرد با یک لپ‌تاپ.

مدیریت

    فعالیت‌های بارش مغزی

    فعالیت‌های پژوهش

بارش مغزی در مورد محتوا

انجام پژوهش

طراحی

ارائه راهکارها و الگوهای طراحی

انجام سنجش تکوینی

طرح محتوا

ساخت روندنما[1]

تعیین طراحی صفحه و چیدمان[2]

نوشتن اسکریپت‌ها یا استوری بورد

تولید

مدیریت تولید رسانه‌ای‌

تسهیل فعالیت‌ چندرسانه‌ای

اجرای سنجش تکوینی

ساخت گرافیک‌ها

ساخت انیمیشن‌ها

تولید فایل صوتی

تولید ویدئو

تألیف برنامه

ارزشیابی

فراهم کردن سنجش شاگردان

بازخور‌د درخصوص فعالیت‌ها و تجدیدنظر برای آینده

اشکال‌زدایی برنامه[3]

ارزشیابی همسالان

انجام خودارزشیابی[4]

 

منبع: پروژه های چندرسانه ای در آموزش؛ ترجمه دکتر خدیجه علی آبادی و اسماعیل اصلانی

[1] flowcharts

[2] layout

[3] Debug program

[4] self-evaluations

چرا مردم علاقه دارند درباره مسایل پیش پا افتاده بحث کنند؟!


نورس‌کوت پارکینسون، مورخ و نویسنده انگلیسی در سال ۱۹۵۷ «اصل پیش‌پاافتادگی» یا «قانون علاقه به چرندیات» را مطرح کرد. 

او متوجه شد مردم به موضوعات مبتذل و پیش‌پاافتاده ارزشی بسیار بیشتر از موضوعات تخصصی می‌دهند.

نظریه‌ی پارکینسون بر اساس مشاهداتش از کمیته مسئول تصویب طرح احداث یک نیروگاه اتمی بود.
ماجرا از این قرار بود افراد کمیته اکثر وقت جلسات را صرف بحث روی موضوعات بیهوده و پیش‌پا افتاده و غیرمهم، ولی قابل فهم برای عوام کرده بودند.

درباره امضای قرارداد ده میلیون پوندی ساخت راکتور ظرف ۲.۵ دقیقه گفتگو تصمیم‌گیری شد، اما کمیته روی پارکینگ دوچرخه‌ ۴۵ دقیقه بحث کرد تا میان پارکینگ «بهتر و راحت‌تر» یا «ساده‌تر و ارزان‌تر» تصمیم بگیرد، حال آنکه فرق دو حالت فقط حدود ۵۰ پوند بود.

یک راکتور بقدری پیچیده و گران‌قیمت است که یک انسان معمولی قادر به درک آن نیست و تخصصی در مورد ساختار و تجهیزات آن ندارد، لذا به راحتی با جمع کنار می‌آید و برای اینکه احمق به نظر نرسد سکوت می‌کند.
اما همه می‌توانند یک پارکینگ دوچرخه ارزان و ساده را در ذهنشان مجسم کند و هرکسی می‌تواند یکی از آنها بسازد.

در نتیجه افراد عادی برای اینکه در بحث حضور داشته و درتصمیم‌سازی نقش داشته باشند وارد این بحث کم ‌اهمیت شده و برنامه‌ریزی برای این موضوع ساده منجر به بحث‌های چرند بی‌پایان می‌شود و هرکسی می‌خواهد چیزی اضافه کند و سهم خودش را در تصمیم‌گیری کلان نشان دهد.

اصطلاح «ساختن پارکینگ دوچرخه» استعاره از بحث‌های بی‌اهمیتی است که منجر به مذاکرات گسترده می‌شوند، پای مردم و رسانه‌ها را به میان می‌ کشند و باعث غفلت از موارد مهم و اصلی می‌شوند، چرا که برای گفتگوی بی‌خاصیت طولانی در مورد موضوعات پیش‌پاافتاده مدرک و تخصص خاصی نیاز نیست و می‌توان تا پایان دنیا در مورد ان بحث كرد.

 منبع: کانال تلگرامی دکتر اسماعیل سعدی پور

@Dr_Sadipour

دلیل استفاده از چندرسانه‌ای چیست؟

پروژه‌های چندرسانه‌ای شاگردان را به کار گروهی، نشان دادن دانش خود به روش‌های چندگانه، حل مسائل، اصلاح کارشان و ساخت دانش تشویق می‌کند. شاگردان فرصت یادگیری و اجرای مهارت‌های دنیای واقعی را پیدا می‌کنند. آن‌ها ارزش کار گروهی، تأثیر و اهمیت رسانه‌های متفاوت، ازجمله موضوع طرح، تناسب و اعتبار رسانه، قوانین حق چاپ، چالش‌های ارتباط یا مخاطبان متفاوت؛ اهمیت تحقیق، برنامه‌ریزی و مهارت‌های سازمان‌دهی؛ اهمیت مهارت‌های ارائه و بیان؛ و چگونگی پذیرش و تهیۀ بازخوردهای سازنده را فرا می‌گیرند. ایجاد پروژه‌های چندرسانه‌ای به تقویت مهارت‌های تکنولوژی شاگردان و آماده‌سازی آن‌ها برای بر عهده گرفتن مشاغل آینده کمک می‌کند.

درگیر کردن شاگردان در پروژه‌های چندرسانه‌ای، استفاده مؤثر از تکنولوژی در کلاس درس را نیز دربر می‌گیرد. یلند[1] (1999) به‌منظور استفاده مؤثر از تکنولوژی در کلاس درس، به پنج هدف اصلی اشاره نموده است که باید مدنظر قرار داده شوند:

1. ادغام تکنولوژی و برنامه درسی

2. ارتقای یادگیری فعال، پرس‌وجو و محیط‌های حل مسئله که کودکان را در کار انفرادی و گروهی با استفاده از مهارت‌های تفکر سطح بالا درگیر می‌کند.

3. استفاده از تکنولوژی جهت ارائه و نمایش ایده‌ها

4. ایجاد تعاریفی نو از بازی و برداشت‌های جدید از آنچه به‌منزله دستکاری است.

5. توسعه مهارت‌های سواد رسانه‌ای[2] که شامل تحلیل انتقادی استفاده از فناوری‌‌ها و اطلاعات دریافت شده از آن‌ها می‌شود.

 عمل ایجاد پروژه‌های چندرسانه‌ای به هر کدام از این معیارها می‌پردازد. لیو[3] (2003) تأکید می‌کند که تولید پروژه‌های چندرسانه‌ای می‌تواند دسترسی به مهارت‌های شناختی قرن 21 تعریف شده توسط ووکل و ون داسن[4] (1989) را امکان‌پذیر کند. این مهارت‌ها را می‌توان به دسته‌های زیر گروه‌بندی کرد: تمرکز[5]، گردآوری اطلاعات[6]، به خاطر سپردن[7]، سازمان‌دهی[8]، تجزیه‌وتحلیل[9]، تولید[10]، یکپارچه‌سازی[11] و ارزشیابی[12].

فرایند تولید چندرسانه‌ای‌ها همچنین دستیابی به استاندارهای فناوری جدید برای شاگردان که ISTE آن را تعریف کرده است امکان‌پذیر می‌سازد. با تمرکز بر مهارت‌های یادگیری قرن 21، شاگردان با استفاده از فناوری به خلق و نوآوری، برقراری ارتباط و مشارکت، پژوهش، ارزیابی، اعمال اطلاعات، تفکر انتقادی، حل مسئله، تصمیم‌گیری، یادگیری برای تبدیل شدن به شهروند دیجیتال؛ و درک مفاهیم فنّاوری روی می‌آورند (ISTE 2007).

پروژه‌های چندرسانه‌ای به شاگردان اجازه تمرکز بر محتوای دوره؛ ارتقای یادگیری فعال و تشریک‌مساعی؛ درگیری شاگردان در مهارت‌های تفکر سطح بالا؛ ارائه و نمایش ایده‌ها از طریق رسانه‌های متنوع؛ دستکاری ابزارهای تکنولوژی گوناگون، اشیاء روی صفحه نمایش و مدل‌های اطلاعاتی؛ جاسازی و تعیین بهترین ابزارها و منابع برای جمع‌آوری و تولید اطلاعات؛ و تحلیل انتقادی، ارزشیابی و سازمان‌دهی اطلاعات را می‌دهند.

 

منبع: پروژه های چندرسانه ای در آموزش. ترجمه دکتر خدیجه علی آبادی، اسماعیل اصلانی



[1] Yelland

[2] media literacy skills

[3] Liu

[4] Vockell and van Deusen

[5] focusing

[6] information gathering

[7] remembering

[8] organizing

[9] analyzing

[10] generating

[11] integrating

[12] evaluating


معرفی کتاب

 

موک‌ها: طراحی، کاربرد و مدل‌های کسب‌وکار

 

واژه و پدیدۀ «موک» اولین بار در سال 2008با راه‌اندازی یک دورۀ آموزشی آنلاین تعاملی مبتنی بر ارتباط‌گرایی به‌دست جورج زیمنس و استفان داونز در ایالات متحده زاده شد. این دوره‌ها هم اکنون چندین هزار نفر را در سراسر جهان به خود جذب کرده است . موک‌ها به تجدید نظر در مورد چگونگی آموزش و یادگیری در دنیای متکثر، پرهیاهو اما کوچک ما اشاره دارند.

این کتاب به پرسشهای زیر و موارد مشابه پاسخ می‌دهد:

  • موک با آموزش آنلاین سنتی چه تفاوتی دارد؟
  • چه کسی می‌تواند و یا باید با موک کار کند؟
  • موک‌ها با چه اهدافی شکل گرفته‌اند؟
  • موک چگونه ساخته می‌شود؟
  • بستر سخت‌افزاری و نرم‌افزاری موک‌ها چیست؟
  • آیا موک انقلابی در آموزش محسوب می‌شود یا صرفاً تغییری در نحوۀ آموزش است؟
  • آیا موک به‌معنای پایان دانشگاه است یا واسطه‌ای برای آموزش در سراسر زندگی به شمار می‌آید؟

مطالعه این کتاب به علاقمندان، متخصصان، کارشناسان حوزۀ رسانه، آی‌تی، دانشجویان رشته تکنولوژی آموزشی، کارآموزان دوره‌های تربیت معلم، متخصصان تعلیم و تربیت، متولیان آموزش عالی، متصدیان مراکز آموزشی و متصدیان آموزش‌های غیررسمی توصیه می‌شود.

 

برای خرید این کتاب کلیک کنید